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纸上谈兵:英雄联盟电竞经理

为什么说是纸上谈兵,因为毕竟笔者一没有现网的数据,二没有测试期数据,三更没有用户调研报告,只能以一个玩家的视角,从LPL多年粉丝的体验出发,不背KPI地畅想如果自己来设计会有什么样的思路。

同时,也要明确的是英雄联盟电竞经理目前的成绩并不差,虽然taptap5.1分,但毕竟数值卡牌,在评分上就不要有什么苛求了。下文的修改方向未必能取得更好的成绩,只是笔者会觉得能让这个题材更“有趣”一些。以及可能会引用FIFA online和其他商业化手游的部分设计作为对比,只是便于描述,并没有拉踩的意思。

电竞经理的局内玩法,抛开代入感包装的部分,胜负关系完全取决于基础数值+BP博弈+临场卡牌。临场卡牌是由双方同时选择打出,通俗地说,就是稍微复杂版的剪刀石头布。

剪刀石头布是好玩法吗?

是,历史源远流长,规则简单明了。

适合作为一个手游,尤其是卡牌手游的主玩法吗?

笔者认为不好,尤其在PvE的关卡中。

所有单局体验玩家的关注点,都会在于自己的操作能够带来什么样的策略优势。例如明日方舟塔防玩法中干员的选位,梦幻模拟战中走位导致的兵种克制,从而达成低战力通过较高战力关卡的结果,使玩家获得满足感。但剪刀石头布不会有这样的体验,玩家的选择未必是正确的,甚至无法很难思考来利益最大化,获得优势只能归结于自己运气好,而策略失败带来难以磨灭的挫败感。

在智商上欺负电脑本是一件很爽快的事情,而剪刀石头布只能让人坐牢。

笔者的想法比较简单粗暴,如果能够放大单次团战对胜负的影响,参考刀塔传奇的模式,可能会让单局玩法比现在有趣一些,但lol比赛的代入感自然会下降很多。

但另一个角度,正如笔者开篇所说,这只是纸上谈兵,当期的魔兽可能已经是项目组经过多轮测试和调研后的最优解。而数值卡牌的定位,局内玩法本身就没那么重要,三幻除了剧情关卡以外,其余全是在“跳过”。电竞经理目前被人诟病的也只是单局时长无聊又冗长,但如果只是让玩家随便点点点,单局时间减少到20s,也许就轻松能解决这个问题。

毕竟电竞经理应该是国内第一款饭圈卡牌游戏,不减分的局内玩法就已经够用了。

Ban Pick确实是电竞赛事中很重要的部分,电竞经理也着重还原了这一点,氛围感属实不错。但怎么说呢,笔者认为这有些侧重点失当,因为对于大部分电竞观众而言,Ban Pick就是看个热闹,听解说员指点江山,用于赛后微博喷教授甩锅,更是观众上洗手间、刷微博和拿外卖的好时候。

它确实对比赛很重要,但对大部分人,也确实很没意思。

这样一个在现实中都让人提不起兴趣的环节,作为局内玩法的一环,显然体验是不好的。

虽然在电竞经理的PvP玩法中,这可以带来一定的博弈策略感。但问题是,电竞经理是个数值游戏,很多时候战斗力就已经决定了胜负。而BP中获得那些优势,很容易在剪刀石头布中荡然无存,这将极大地挫败玩家的参与热情。

如果每位选手卡牌固定英雄池为3-5个对应位置的英雄,由助教直接安排比赛阵容,跳过Ban Pick阶段,整个局内的体验会流畅很多。另一个好处是,双方的阵容也会更像是那么一回事,避免出现比赛上单大发明家这样逆时代的选择。

首先,FIFA online的主模式也很平淡,只有一场接一场的PvE球赛,然后积分榜,最后有一个捧杯过场动画,但FIFA的局内好玩,有深度有策略,有数值验证。但电竞经理在局内玩法很孱弱的情况,职业联赛模式甚至更为平淡,这就有点难顶了。

FIFA online还有联赛与杯赛的区别,玩家会模拟弱队的比赛,挑选强队和关键赛程手动操作,LPL有德玛西亚杯、常规赛和季后赛,完全也可以按照这个模式,甚至可以增加一个虚构的杯赛,让玩家有更多的代入感,而不是目前的按月份进行千篇一律的对局。

其次,FIFA的主代作品有一些能够借鉴的地方,例如赛前有新闻发布会,赛后会有新闻报道,队员的采访,剧情模式下还会有社媒球迷的评论,本质是几十种文案模板换图,但会让整个体验代入感好很多。

最后有一个性价比不是很高的想法,或许可以增加虚构的角色、虚构的战队和虚构的剧本。正如三幻和梦幻模拟战,关卡前剧情虽然是那几位主角出来发言,但对战时的本方阵容中,甚至还有本关的boss作为卡牌存在,这已经不会给玩家带来什么违和感了。全职高手兴欣战队的经历,套入电竞经理的剧情模式,想想也是挺有意思的。

但正如前文提到,电竞经理是国内第一款饭圈卡牌游戏,剧情孱弱影响也不大,只要现实的LPL足够精彩,选手卡牌自然有商业化价值。

电竞的礼包,种类很全,看着眼花缭乱,基本上常见的数值卡牌付费手段都有使用。“特惠”界面就有6个页签,各种各样的打折售卖资源。卡牌游戏的商业化手段,各大公司应该都有总结,其实大家翻来覆去也就那几招,首充破冰,付费自选,30日基金等等。反正大家都抱着“有总比没有好”的心态,在开服的时候堆积商业化活动。像某些游戏上线不卖礼包,甚至首充双倍都不开,这种魄力大部分商业化运营是没有的。

对于很多游戏而言,如果有时光机,开服没有任何打折促销,靠着玩家直充,说不定收入会更高。但毕竟每个游戏都只有1次上线机会,没有人敢赌。

顺便说说FIFA online的商业化模式,虽然也是卡包卖球员,但只是卖+1的球员,如果要获得+2属性的球员,需要2张+1的球员进行合成。当然,还有失败的概率,直接爆卡。玩家往往会努力凑出同一只球队,因为这样可以获得集体数值加成,但除了赛季纪念卡外,平民玩家更多使用的当前赛季球员卡是会随着现实中的交易更新的,比如球员变更球队,这就会有新的付费点,要更新换代自己的球队球员库。

这种模式运用在电竞经理上肯定是不合适的,合卡爆卡这个机制,卡牌手游中基本绝迹,属于是mmo残留下来的设计了。

只是一个粗略想法,模拟养成+LOL的局内的模式,似乎是一个不错的方向。这是一个玩家带领一只草根俱乐部从低级联赛开始,连战连捷,最终获得S赛冠军的故事。局外是常见的模拟养成加剧情分支选择,而局内真的进入LOL的残局中,接管队员的英雄进行操作,获得单局胜利,不过这就比较考验AI的智慧程度了。

假如让玩家替身操作“堵上职业生涯的闪现”,这是种什么样的体验

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