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游戏热爱者网易的商业模式

最近打算分析一系列公司的商业模式。主要从如何提升利润这个基本点出发,通过企业卖什么,如何降低成本,如何提高定价,还能卖什么;谁来购买,如何提高购买者数量;竞争和风险情况等进行阐述。
利润=(定价-成本)x销量。

网易现在几大块业务,最大的是游戏,目前来看游戏收入占比七、八成的样子,然后有电商,有道,云音乐,门户几大块。网易的几大块业务联动性并不是太强,相对比较独立。先简单说几句收入占比较小的业务,然后再重点说一下游戏业务。

电商现在就是网易严选,之前的考拉已经20亿美元出售给阿里了。网易严选是自营模式的精品电商,有着一部分忠实用户,我也在网易严选上买过一些东西的,严选算是一个小而美的业务,现在收入占比应该是一两成的样子。

有道现在已经独立上市了,有道主要有搜索,翻译,词典,笔记,线上教育等产品,线上教育应该是现在的一个重点方向,特别是今年疫情原因,需求旺盛,线上教育发展比较快,增速较高,并且在线教育赛道也是热门赛道,玩家很多。综合来看有道主要是工具+教育内容,在线教育精品课主要是付费模式。当前有道业务收入占比相对较少。有道的业务情况稍后可能会写一个专门的文章来具体研究。有道的产品相对来说体验还可以,大部分产品我都有用过。

网易云音乐,算是一个比较热门的产品,主打音乐社区,有一批忠实的音乐用户,我用的较少。近来受限于版权问题等发展受到一定阻碍,具体的收入数字没有去找,应该不高。

门户算是老业务了,现在门户都是夕阳产业了,pc互联网时代已经过去了,门户商业模式主要是卖广告,现在门户上投广告的不多了。具体的收入数字没有去找,收入占比应该不高。

好了现在开始介绍网易最主要的游戏业务,我还是倾向于定义网易是游戏公司,毕竟七八成收入都是游戏贡献的,所以说游戏是网易的基本面。其实游戏相关的商业模式挺成熟了,有很多固定的套路玩法,大的方向来说主要是内购、广告和买断,游戏内付费是收入占比最高的模式。网易游戏也主要是这种内购模式的。

内购模式的游戏其实商业模式来讲都是差不多的,是很成熟的商业模式,主要是售卖游戏内道具这类虚拟产品,游戏主要靠产品和运营来凸显竞争力。下面先介绍一下网易现有的游戏和运营情况,以及重要的中国本土市场的市场份额情况。

来看网易的主要游戏产品和运营情况。网易现在主要的游戏有《梦幻西游》,《大话西游》,《阴阳师》,《荒野行动》,《第五人格》等。网易的游戏大部分是重度游戏,游戏人群相对较为固定。游戏类型来看主要类型是MMORPG类游戏,其中梦幻西游、大话西游系列游戏在国内已经运营了十多年,手游版本上线几年了,现在还在付费榜单的前列,并且长期在付费榜前列。网易大部分游戏都运营时间较长,运营这么长时间还有这样的成绩可以证明网易游戏运营的能力,并且长期稳定运营也为网易带来了稳定的现金流。再看国外市场方面,特别是日本市场,荒野行动也有很好的的排名,其它几款游戏也有一定成绩。如果网易可以在国外市场长期运营下去,则会打开新的局面。

来看网易占国内游戏市场的份额。大部分人都知道,国内市场腾讯、网易是第一梯队的,占据了游戏市场大半份额,后面一众公司加起来都没腾讯、网易份额高。找了一份近些年来的数据,平均来看,腾讯占5成左右,网易占2成左右。虽然网易只占2成,也远远领先后边的游戏公司,并且国内移动游戏市场是千亿级别的,2成大概是几百亿的收入,给公司带来了充足的现金流。

再来看这个《公司商业模式调研分析》系列每篇文章都会提到的利润公式:利润=(定价-成本)x销量。这里主要是对内购游戏的普遍模式分析,网易游戏模式并无大的不同之处。下面分别介绍游戏道具如何提价,如何降低游戏制作成本,如何提高游戏销量等。

游戏内购模式的道具定价,一般来说厂商有一定的自主权,因为游戏是一个虚拟世界,只要保证游戏内的经济世界不出问题,很少会受到其它竞争对手的价格因素影响,很多时候其实是一个消费者承受力和心理的考量。但是一旦定价一般来说不会提价,如果想提价可以通过新的道具来实现。

游戏有一个非常厉害的差异化定价手段,我曾经回答过一个问题,对这方便做了进一步阐述。游戏中的抽奖机制真的比买断机制盈利更高吗?为什么?

成本方面,主要成本在于初始的研发成本和之后的推广宣传成本。游戏的研发成本往往随着游戏的竞争程度在上升,大型游戏的美术和研发成本不菲,大型游戏降低成本的唯一方法是在游戏未完全制作完成时尽早测试玩法和画面,看玩法和画面是否吸引人,否则很可能导致大额的研发和美术成本打了水漂。闭门造车一般来说不会有太好的结果。

销量方面,主要是吸引更多玩家,提高玩家的付费率,还有提高单用户的付费次数和单次付费额。游戏整体付费率一般来说不高,大量其实是免费用户。游戏里有大R玩家的说法,或者叫做鲸鱼用户,或者叫做人民币玩家,游戏里往往有的玩家会花费大量的金钱购买大量的道具,很多时候一款游戏的大部分收入往往是被少数的大R玩家贡献的。网易游戏的付费率和大R的付费深度在业界是比较高的,单用户价值比较高,这也是网易游戏设计和运营能力的一个体现。

销量的另一个方面,是要开发和销售新的游戏。一款游戏是有生命周期的,再火的游戏也有衰落的时候。所以一般都是要不停地开发新的项目,储备新项目,新项目代替旧项目,只有不断有成熟的新项目才能保证企业的长久经营,没有一个公司可以靠一款游戏活很多年,往往都是一款火了,然后公司就熄火了。所以说游戏公司一般不可能就靠一个游戏产品,一般都有几个游戏产品,不断的推陈出新。网易游戏每年都会有很多新的项目立项,这是自身新陈代谢所必须的。

市场方面,美国,日本,中国是移动游戏市场份额比较大的三个市场,欧洲市场整体体量也比较可观,还有一些新兴市场,这几年流行游戏出海,出海的厂商还是很多的,也有专门做国外市场不做国内的,或者先做国外再回到国内的。海外市场是一个比较广阔的空间,网易也在往这个方向发展,之前说到网易现在在日本市场表现不错,有望进一步发展日本市场和欧美市场。但是最近国际环境不太好,有可能会受一些影响。

政策方面,中国对于游戏的管控相对严格一些,特别是几年前,中国推行版号制度以来,游戏行业经历很多震荡。但其实版号政策更有利于大厂,更有利于头部玩家,甚至更有利于像网易这种长线运营。毕竟申请版号不那么容易,且网易在版本储备上是比较丰富的,申请能力也是比较强的,这就形成了竞争优势。

竞争方面来看,内购游戏的商业模式一般来说是类似的,在商业模式类似的情况下,则主要是靠产品和运营的把控力来进行差异化竞争。网易的游戏产品和运营能力是比较突出的,所以可以在竞争环境下长期生存。

总结一下,综合来看,网易主要以游戏业务为主,并且以长线运营重度网络游戏为主,内购收入为主,深耕国内,同时扩张海外。

先写这么多。


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